Die große Liste der Konsolen-Rollenspiel Clichés

Ja, na also bin ich endlich fertig geworden. Ich habs mir zur Aufgabe gemacht, diese wundervolle Liste den deutschen Rollenspielfans nicht vorzuenthalten. Deswegen hab ich sie 'einfach mal' ins Deutsche übersetzt, weil sie mir mehr als gut gefiel. Und vieles stimmt auch einfach. Also lest sie euch durch, es lohnt sich wirklich und ich hoffe ihr wisst die Arbeit zu schätzen. Viel Spaß Lena
P.S: Das original ist Englisch und findet ihr hier

Es gibt noch einige Leute die ein gutes Konsolen RPG mehr lieben als Ich. Spiele wie Final Fantasy, Grandia, und Skies of Arcadia haben einen Standard and Majestät, Wunder und Einnehmbarkeit , die amerikanische Spieledesigner stolpern lässt und meistens nicht gelingt. Und jetzt wo so viele japanische Meisterstücke herauskommen hab ich irgendwie das Gefühl, dass ich das alles schon mal gesehen hab...

1. "Müder Kopf"-Regel
Normalerweise beginnt der männliche Hauptdarsteller den ersten Tag des Spieles mit verschlafen und von seiner Mutter geweckt werden. Dann wird er daran erinnert , dass er solange geschlafen hat, dass er das Treffen mit seiner Freundin verpasst hat.

2. "Nein! Mein geliebtes Bauerndorf ! "
Das Heimatdorf, Stadt, Slum oder der Planet des Heldens wird entweder kurz vor Ende des Spieles oder auch oft kurz vor Ende der Eröffnungszene in spektakulärer Weise zerstört.

3. Denken mit dem falschen Kopf ( Helden-Regel )
Egal was ihr vorgeworfen wird oder wie mysteriös ihre Herkunft ist, der Held ist immer bereit für jedes Mädchen, das er drei Sekunden vorher getroffen hat, bis zum Tode zu kämpfen.

4. Cubic Zirconium Corollary
Das zuvor genannte mysteriöse Mädchen wird einen Anhänger tragen der ganz sicher beweisen wird, dass er der Schlüssel ist, um entweder die Welt zu retten oder zu zerstören.

5. Logan's Renn Regel
RPG Charaktere sind jung. Sehr jung. Das Durchschnittsalter scheint 15 zu sein, sollte der Charakter aber ein erfahrener Soldat sein, der schon viele Kämpfe bestritten hat , dürfte er sogar schon 18 Jahre alt sein. Solche Jugendlichen haben oft gute Fertigkeiten mit verschiedenen Waffen und Magie, Jahre an Erfahrung und sie kümmern sich nie darum, ob ihre Eltern ihnen gesagt haben, dass sie zur Schlafenszeit von ihren Abenteuern zurückkehren sollen.

6. Die "Nur-ein-Elternteil"-Regel
RPG Charaktere mit zwei Elternteilen sind meistens unbekannt. Eine generelle Regel ist da, dass männliche Helden nur noch eine Mutter und weibliche Heldinnen nur noch den Vater haben. Das fehlende Elternteil ist entweder vor einigen Jahren mysteriös und traumatisch verschwunden oder wird einfach nie genannt. Häufig hat das überlebende Elternteil ein ungünstiges Ende kurz nach Beginn der Story, das befreit den Helden von unangenehmen kindlichen Verpflichtungen.

7. Manche nennen mich...Tim?
Gute Typen haben nur Vornamen und schlechte Typen haben nur Nachnamen. Jeder schlechte Typ ,der nur einen Vornamen hat ,wird an irgendeinem Punkt des Spieles ein guter Typ werden. Die Nachnamen der Guten dürfen normalerweise im Spiel genannt werden, aber werden nie richtig mit einbezogen.

8. Nominale Regel
Jeder Charakter der schon einen Namen hat, ist in irgendeiner Weise wichtig und muss besondes beachtet werden. Wie auch immer, wenn du eine Bezeichung hast, die mit einem Namen verbunden ist ('Crono's Mutter), bist du wirklich schillernd.

9. Und zwangsweise...
Es gibt immer eine Feuerhöhle, eine Eishöhle, ein Abwasser-Labyrinth, einen dunklen Wald, ein verfallenes Geisterschiff, eine Mine, ein leuchtendes Kristall-Labyrinth, einen antiken Tempel voller Fallen, ein magisches schwimmendes Schloss und eine technische Höhle.

10. Luddite Regel ( oder "Die George Lucas Regel" )
Wo wir gerade davon sprechen, Wissenschaft ist immer unaufhaltsam böse und gehört ausschließlich den bösen Jungs. Sie sind diejenigen mit den Robotern, Fabriken, den Cyber-Metropolen und schwimmenden Kampf-Stationen! Während die guten Jungs in kleinen Dörfern im Einklang mit der Natur leben. ( Obwohl irgendwie deine Waffen oder dein schwer bewaffnetes fliegendes Luftschiff auch von dort stammt )

11. Lasst uns ganz am Anfang anfangen ( Megaman Regel )
Immer wenn es eine Fortsetzung eines Spieles gibt, dass den gleichen Hauptcharakter hat , wie das vorherige, wird der Charakter immer mit den Anfangsfähigkeiten beginnen. Alles was er im vorherigen Teil gelernt hat wird weg sein, genauso wie die ultra-mächtigen Waffen und die Ausstattung.

12. Umso höher das Haar, desto näher bei Gott ( Cloud's Regel )
Umso höher seine Haare ragen, desto wichtiger ist der männliche Charakter in der Geschichte.

13. Crono's Beschwerde
Umso weniger der Hauptcharakter redet, desto mehr Worte werden ihm in den Mund gelegt und deswegen bekommt er auch immer mehr Schwierigkeiten ohne das er selbst was dafür kann.

14. Garrets Prinzip
Lasst uns nicht drumherum reden: Du bist ein Dieb! Du kannst in jedermanns Haus einbrechen, nach dem Motto: Die Tür war nicht mal abgeschlossen! Du platzt einfach rein und beginnst nach Zeug zu suchen. Alles was du findest und nicht festgenagelt ist, darfst du behalten. Du wirst oft einfach in Häuser total fremder Leute gehen, ihre schönen Artefakte an dich nehmen und dann mit ihnen reden , als ob ihr alte Nachbarn wärt, während du mit ihren Familienerbstücken das Haus verlässt. Unglücklicher Weise funktioniert das nie in Läden !

15. Hey, ich kenn dich !
Du wirst wenigstens drei dieser obligatorischen Party Mitglieder treffen:
- Die mutige Prinzessin die gegen ihr königliches Elternteil ( nur eins !!!) rebelliert und in den Helden verliebt ist.
- Die betont zurückhaltende, leise sprechende weibliche Magierin und Heilspruch-Spezialistin , die nicht nur in den Helden verliebt ist, sondern auch die letzte Überlebende einer antiken Rasse.
- Die steinharte weibliche Kämpferin, die nicht in den Helden verliebt ist ( bemerke, dies ist der einzige weibliche Charakter der nicht in den Helden verliebt ist und wird daran erkannt , dass sie eine spektakuläre Narbe, ein fehlendes Auge, cyborg-hinken oder andere körperliche Deformationen hat -- siehe Das Gute, das Böse und das Hässliche Regel )
- Der schmerzhaft schöne, gotische Schwertkämpfer, der von seiner innerlichen Tragödie zerrissen wird.
- Der große, mutige , wütende Typ, der tief drinnen eigentlich ein totaler Softie ist.
- Der grimmige, egoistische Söldner, der während des Spieles lernt, was es bedeutet sich wirklich um andere Menschen zu sorgen.
- Der verrückte Bonus-Charakter, der eine bizarre Serie an Nebenaufgaben benötigt um sie wirkungsvoll zu machen ( mit dem Endergebnis das kein Spieler jemals diesen Charakter benutzt, wenn er es sich aussuchen kann ).
- Das wiederlich süße Maskottchen, das in allen Kämpfen unbrauchbar ist.

16. Hey, dich kenn ich doch auch !
Du wirst auch mit wenigstens drei dieser obligatorischen Feinde konfrontiert werden :
- Der außerordentlich gut aussehende und außerordentlich böse bishounen ( Japanisch für "langhaariger gut aussehender Junge" ) der entweder der ultimative Bösewicht ist oder nicht.
- Die loyale rechte Hand des Bösewichts, die in zwei Versionen vorkommt : entweder lächerlich unfähig oder lästig hartnäckig.
- Der attraktive weibliche Handlanger des Schurkens, die der stärkste und zuverlässigste Soldat des Heeres ist, deine Party aber immer entkommen lässt, weil sie, ja, in den Helden verliebt ist.
- Der ärgerlicher Weise ehrenwerte Feind, den du leider nie töten wirst, weil er , während du langsam herausfindest woher seine Überlegenheit stammt, sich entweder selbst nobel umbringt oder sich deiner Party anschließt.
- Der verrückte Wissenschaftler der gerne mutierte Kreaturen und mächtige Waffen herstellt, weil es ihm Spaß macht ( und sie außerdem ganz brauchbar sind wenn ein uneingeladener Abenteurer vorbeikommt ).
- Die hinreißend niedliche, kleine Kreatur oder ein 6 jähriges Kind, das mit dir kämpft und dich , unerklärlicher Weise. nach und nach immer wieder in den Hintern tritt.

17. Dummer Squall, bringt ein Schwert zu einer Schießerei mit ...
Egal in welcher Zeit das Spiel spielt - Vergangenheit,Gegenwart oder Zukunft - der Hauptheld und sein Kontrahent haben beide ein Schwert als Waffe. ( So kannst du deinen Gegner auch ganz leicht schon bei Beginn des Spieles erkennen, guck einfach nach dem anderen Typen mit dem Schwert ) Diese Schwerter sind viel mächtiger als jedes Gewehr und haben oft sogar Distanz-Attacken drauf.

18. Nick nur mit dem Kopf und lächle
Und ganz egal wie groß dieses scheiß große Schwert ist, du wirst in der Menge überhaupt nicht auffallen. Niemand wechselt die Straßenseite um dich zu meiden und niemand scheint geschockt oder gewarnt zu sein, wenn eine schwer bewaffnete Gang , während des Mittagessens, in ihr Haus einbricht, ihre Sachen durchwühlt und dann noch wissen will, ob sie einen schwarz bekleideten Mann gesehen haben. Man kann Leute offensichtlich an alles gewöhnen !

19. Aeris's Corollary
Genauso wie der männliche Hauptcharakter ein Schwert oder eine Variante eines Schwertes benutzt, benutzt die weibliche Hauptrolle immer einen Stab oder etwas ähnliches dieser Sorte.

20. MacGyver Regel
Außer für den Hauptakteur, ist deine Auswahl an Waffen nicht limitiert auf Schusswaffen, Keulen oder Schwerter. Da du ja besondere Fähigkeiten hast, kannst du mit Handschuhen, Kämmen, Regenschirmen, Megaphonen, Diktiergeräten, Zeichenblöcken,...ein wenig Blut über der gesamten Landkarte verteilen -- ja du hast es erfasst, du kannst damit töten ! Und es kommt noch besser, egal was für komische Arten von Waffen du dir aussuchst, jeder Laden den du besuchst , hat bestimmt noch irgendeine verbesserte Version davon zu einem annehmbaren Preis. Wer läuft sonst schon durch die Welt und tötet Leute mit nem Regenschirm ?

21. "Oh Bruder wo bist du ?" (Melfice Regel )
Falls der männliche Held ein älteres Geschwisterchen hat, wird er ebenfalls männlich sein und einer der Hauptgegner werden. Sollte er aber ein jüngeres Geschwisterchen haben, hat er natürlich eine Schwester ,die gekidnappt wird und von den Bösen gefangen gehalten wird.

22. Kapitalismus ist einer schlimmer Fehler
Wenn du einmal etwas an einen Verkäufer verkauft, verkauft er es sofort an jemand anderen und die wirst den Gegenstand nie wieder sehen, egal was es war.

23. Dimensionales Transzendeten Prinzip
Gebäude sind von innen viel,viel größer als von außen und damit meine ich nicht mal die geheimen Tunnel hinter der Uhr , die durch die Grundmauer führen.

24. Lokale Kontroll Regel
Obwohl der Endgegner, der die erste Stadt terrorisiert eindeutig schwächer ist, als die anderen Monster die später im Spiel auftauchen, kommt keiner aus der ersten Stadt auf die Idee ein paar Leute aus den späteren Städten anzuheuern, um die Monster zu töten.

25. Nostradamus Regel
Alle Legenden treffen 100% ein. Alle Gerüchte sind ausnahmlose Fakten. Alle Prophezeiungen werden erfüllt und nicht irgendwann sondern sofort !

26. IDKFA
Die Grundmunition für irgendwelche "Feuerarme" deiner Charaktere ist entweder unlimitiert oder sehr einfach zu finden. Das tritt sogar in Kraft wenn "Feuerarme" sehr schwer zu finden sind.

27. Unzerstörbare Waffen Regel
Egal wie oft du dein Schwert dazu benutzt Eisenrüstungen oder full power Feuerattacken deiner Gegner abzuwehren, es wird nie zerbrechen, beschädigt werden oder verbessert werden müssen. Außer es ist ganz wichtig für die Story, dann wird es natürlich zerbrochen, beschädigt oder es muss verbessert werden.

28. Selektive Paralyse
Deine Charaktere müssen ihre Füße immer auf dem Boden haben damit sie nicht über kleine Felsen, Schienen, Stühle, Katzen oder einfach nur verschieden gefärbte Böden klettern können. Trotzdem solltest du bemerken, dass diese Regel sie natürlich nicht daran hindert später im Spiel über verschiedene fahrende Autos zu springen.

29. Bett Bett Bett
Eine guter Schlaf heilt all deine Wunden, Krankheiten und Unfähigkeiten, sogar einen Tod im Kampf.

30. Du kannst mich nicht töten, ich höre auf ( Cifer Regel )
Die guten Jungs bekommen einfach nie die Möglichkeit die bösen Jungs irgendwie umzubringen. Deinen Gegnern ist es immer erlaubt aus dem Kampf auszusteigen, damit sie später noch mal gegen dich kämpfen können - manchmal nur 5 Minuten später . Wenn du diese Regel kennst, kannst du damit rechnen , dass wenn du die Möglichkeit hast einen der bösen Jungs zu töten , ziemlich am Ende des Spiels sein musst.

31. Und nun werden sie sterben, Mr. Bond ! ( Beatrix Regel )
Glücklicher Weise kann man die vorher genannte Regel auch umdrehen. Aus Gnade werden dich deine Gegner nicht töten sondern dich bis zu einem Schadenspunkt runter ballern und dich dann verschrumpelt und verletzt am Boden liegen lassen und lachend davon gehen. ( Sie machen das nur , weil sie schon planen wie sich dich später im Spiel manipulieren damit du ihre Bitten erfüllst -- siehe "Das ist der Weg, Serge" )

32. Köpfe gewinne ich, Schwänze verlierst du ( Grahf Regel)
Es ist ganz egal das du den Kampf gegen den Endgegner gewonnen hast, sein teuflischer Plan wird so oder so hinhauen. Ehrlich, du hättest es eigentlich garnicht tun brauchen.

33. Es ist ein Komet , du Idiot, selbst ich hab schon einen gesehen
Egal wie sehr du dich bemühst, jeder Komet oder Meteor wird irgendwann auf die Erde treffen.

34. Falsches Ende
Es wird da eine Videosequenz geben ,die vorgibt das Ende des Spiels zu sein, aber offensichtlich ist es nicht das Ende -- wenn es keinen anderen Grund gibt , dann weil du erst auf CD 1 von 4 bist !

35. Du stirbst und wir kommen alle einen Level höher
Während des falschen Endes wird der wahre Bösewicht der Geschichte den Typen töten von dem du dachtest , dass er der Endgegner ist, nur um zu demonstrieren was für ein Arschloch er wirklich ist ( also der wahre Bösewicht ). Du selbst wirst nie dazu kommen den falschen Endgegner zu töten.

36. "Was machen wir heute Nacht, Vinsfeld ?"
Das Ziel eines jeden Spieles ( wie es während des falschen Endes dargestellt wird ) ist es die Welt vor einer teuflischen Figur zu retten, die versucht sie an sich zu reißen und sie zu zerstören. Es gibt keine Möglichkeit vor dieser unerschütterlichen Aufgabe zu flüchten. Egal ob es das Lebensziel des Helden ist Schulden zu bezahlen, andere Länder zu erforschen oder einfach Zeit mit dem niedlichen Mädchen in dem blauen Kleid zu verbringen, es ist für ihn unumgänglich erst die Welt zu retten ,bevor er es tun kann. Fass dir ein Herz, denn -- wenn die Welt erstmal wieder gerettet ist, wird alles sofort wie von selbst geschehen.

37. Zelda's Axiom
Falls dir irgendjemand etwas über die "Fünf antiken Talismane" oder "Die neun legendären Kristalle" oder was auch immer erzählt, kannst du relativ sicher sein das du, wenn du die Welt retten willst, losgehen und jeden einzelnen von ihnen finden musst.

38. George W. Bush's geographische vereinfachungs Initiative
Jedes Land in der Welt hat genau eine Stadt, ausgenommen natürlich das Land in dem du startest, das hat nämlich drei !

39. Fodor's Führer Regel
Im Lauf deines Abenteuers wirst du auf eine Wüstenstadt, eine Hafenstadt, eine Mienenstadt, eine Kasinostadt, eine magische Stadt ( normalerweise fliegend ) , eine mittelalterliche Burg + Königreich , eine auf Technik basierende Gemeinschaft, ein Diebesviertel, eine verlorene Stadt und eine Sci-fi Metropole treffen.

40. Midgar Prinzip
Die Hauptstadt des bösen Königreichs ist immer in zwei Teile aufgeteilt : einen unteren Slum gefüllt mit Sklaven und Führern der Rebellion und eine höhere Stadt gefüllt mit loyalen Fanatikern und korrupten Aristokraten.

41. Wurde hier noch nicht erfunden
Überlieferungen von Technologien existieren nicht. Ein Platz in der Welt ist super hightech ausgestatten, während die anderen im Matsch versinken.

42. Gesetz der kartographischen Eleganz
Komischerweise passen alle Karten ohne jegliche Makel und überstehende Reste in irgendwelche Quadrate.

43. ¿Quien Es Mas Macho? (Fargo Regel)
Jeder mächtige und starke Character von dem du Hilfe brauchst wird ganz sicher erst "deine Stärke testen wollen" in einem Kampf auf Leben und Tod.

44. Wir mussten dieses Dorf zerstören um, ja, du kennst doch den Rest ( Selene Regel )
Egal was auch immer passiert, verlass dich nie auf die Regierung, die Kirche oder irgendeine andere riesige Vereinigung, wenn du Hilfe brauchst. Sie schicken einfach ein Heer Soldaten um dein geliebtes Dorf in Brand zu stecken und niederbrennen zu lassen.

45. Zidane's Folge ( oder, Schmutzige Schuhe Regel )
Aus unglücklichem Zufall, wird jede Hauptstadt dann zerstört, wenn der Held sie aus irgendeinem Grund gerade betreten hat.

46. Maginot Linien Regel
Es ist ganz einfach zu sagen welche Stadt/Nation der nächste Eroberungspunkt des bösen Imperiums sein wird : seine Straßen sind voll mit Bürgern, die beteuern, dass das Imperium sie niemals angreifen würde und selbst wenn, ganz einfach zu zerstören wäre. ( Dieser übermäßige Nationalismus wird immer durch die neue Superwaffe des Imperiums zerstört )

47. Kurze Aufmerksamskeitspanne Prinzip
Alle Bücherregale enthalten exakt ein Buch, das so viel Text enthält das er gerade auf eine halbe Seite passt.

48. Planet der Affen Regel
Alle Städte und Länder haben Vorfahren , die wegen ihrer technologischen Vorteile ausgelöscht wurden.

49. Ich mag keine Gänge oder Kämpfe
Es gibt immer gigantische Roboter. Immer.

50. Houdinis Vorraussetzung
Egal ob die Personen in der Gruppe des Spielers sind oder nicht : Wenn sie in einer Art von Gefängis, Zelle eingesperrt sind, werden sie sofort flüchten können. Gruppenmitglieder werden von ihren Kameraden oder einem plötzlich auftretendem Disaster, das die Basis des Feindes betrifft, befreit. NPCs werden von den Gruppenmitgliedern befreit und Feinde brechen ganz ohne Hilfe aus, weil sie solche Bösewichte sind. Wenn eine Person aus dem Gefängnis ausgebrochen ist, wir die Polizei sie auch in Zukunft nicht weiter verfolgen.

51. Zeigfrieds Widerspruch
Nur weil jemand bescheuert ist, heißt das nicht, dass er wichtig ist !

52. Natürliche Monopoly Regel
Keine Stadt wird mehr als zwei Geschäfte haben, außer es ist wichtig für den Fortlauf der Geschichte, in der du hunderte von Händlern besuchen musst und das auch noch in der richtigen Reihenfolge. ( siehe Du reist immer in den richtigen Kreisen ) Alle dieser Geschäfte werden die gleichen Waren für den selben Preis verkaufen.

53. Aber sie nehmen keine American Express
Jeder Händler der Welt -- sogar die , die in weit entfernten Dörfern oder versteckten fliegenden Städten Jahrhunderte lang abgeschnitten von der Welt wohnen, sogar die, die andere Sprachen sprechen oder einer ganz anderen Spezies angehören -- akzeptiert die gleiche Währung.

54. Apathie Prinzip
Du und deine Freunde sind die einzige Gruppe, die versucht die Welt zu retten. Alle anderen möglichen Helden werden dir entweder beitreten oder sich als Gegenspieler herausstellen.

55. Das Gute, das Böse und das Hässliche Regel
a. Jeder männliche Charakter ,der hässlich oder missgeformt ist, ist entweder böse oder so moralisch, spirituell und/oder weise , dass es ein Wunder ist das man ihn noch nicht für den Friedensnobelpreis nominiert hat.
b. Jeder männliche Charakter , der irgendeine physische Entstellung hat, die ihn nicht zu stören scheint ( z.B. eine mysteriöse Wunde entlang seines Gesichts oder eine schlechtes Auge ) ist schlecht, außer er ist der männliche Hauptcharakter, denn seid neustem sind Wunden cool und kein anderer guter Typ kann so cool sein wie der Held. Eine Ausnahme macht man da für Charakter die ganz einfach technisch sind und damit automatisch nicht so cool sein können wie der junge Held.
c. Jeder weibliche Charakter, der hässlich, missgeformt oder physisch entstellt ist, ist schlecht, denn alle guten weiblichen Charaktere könnten ja potenziell vom männlichen Hauptcharakter "erwählt" werden -- siehe Ich schenke dir Gehör

56. Henchman Quota ( Nana, Saki und Mio Regel )
Einer deiner Gegenspieler wird drei liebenswürdige total inkompetente Gehilfen haben, die du immer und immer wieder bekämpfen musst. Obwohl sie mit dem wichtigsten Plänen und Ausrüstungen ihres Chefs vertraut sind, werden sie sich wiederholt streiten, dabei interessante Geheimnisse verraten und eigentlich nur siegreich davon kommen , wenn ihr Job nur Taktik war. Ein Höhepunkt des Spiels wird kommen wenn der wahre Gegner sein wahres Ich zeigt und es dir möglichst ist seine Gehilfen zu überzeugen, dass ihr alle auf der selben Seite steht. Sie werden dir nicht viel mehr helfen, als wie sie deinem Gegner geholfen haben, aber du musst wenigstens nicht mehr gegen sie kämpfen.

57. Tausend Jahre Gesetz
Das erschütternd Böse kehrt zurück um das Land auf den Punkt genau alle tausend Jahre zu zerströen and als es zuletzt aufgetaucht ist , ist nur ca. 999,9875 Jahre her. Unter der harten Verausgabung ihrer besten Möglichkeiten, war es den Helden der Vergangenheit nie möglich mehr zu tun als das Böse wieder zu versiegeln und die Zukunft dann damit umgehen zu lassen ( was die Frage aufbringt wie dieses Versiegeln exakt von statten gegangen ist, aber wen kümmerts ). Die gute Nachricht ist, dass das Böse diesmal endgültig zerstört wird. Die schlechte Nachticht ist, dass du derjenige bist, der es diesmal tun musst.

58. Ayn's Rand Revenge
Außerhalb der Haupstädte gibt es keine Regierung oder sowas. Vielleichts erklärt das ja wieso es so schwierig ist irgendwo außerhalb der Hauptstädte hinzukommen.

59. Das erste Gesetz des Reisens
Alles kann ein Forbewegungsmittel sein -- Burgen, Städte, militärische Akademien, du sagst es -- also erschreck dich nicht wenn die Steine der antiken Städte , die du gerade besuchst, anfangen zu wackeln und das ganze Ding in die Luft steigt. Nur eine Einschränkung, alles was fliegen könnte und cool wäre, Fliehkraft und sogar Grundsätze der Physik sind verdammt.

60. Das zweite Gesetz des Reisens
Es wird nur eins dieser unsaglich tollen Fortbewegungsmittel in der Welt geben. Dieses, nur ein ozean-taugliches Schnellboot, nur ein Flugschiff und so weiter. Massive Möglichkeiten sind allein für dieses Vehikel auf der ganzen Welt entwickelt worden.

61. Das dritte Gesetz des Reisens
Der einzige Weg übers Land zu reisen um zu verschiedenen Gebieten eines Kontinens zu kommen, wird ein einzelner blöder Pass sein der leider durch unbezwingbare Berge führt ( Lena's Kommentar : "Ich hasse diese Bergwege !" ) . Normalerweise wurde ein Palast oder etwas ähnliches auf diesem Pass konstruiert, das füllt ihn natürlich ganz aus, sodass aller inkontinentaler Verkehr dazu gezwungen ist sein Vehikel zu verlassen und zu Fuß durch die Baracken, die Bücherei und den Thronsaal zu spazieren um auf die andere Seite zu kommen. Das erklärt warum die meisten Leute dann doch lieber zu Hause bleiben. ( In manchen Fällen gibt es sogar eine Höhle oder einen Untergrundtunnel, der eigentlich früher für die Monarchen gedacht war und nun unbenutzt ist, aber trotzdem als unbezwingbar gilt und mit allen möglichen Fallen und unnützlichen Fahrstuhl Rätseln gefüllt ist. )

62. Das vierte Gesetz des Reisens
Drei von vier von deinen Vehikeln werden auf spektakuläre Weise sinken, vom Gleis abkommen oder zerschmettert .

63. Das fünfte Gesetz des Reisens
Alle Fahrzeuge können bei jedem gefahren/geflogen werden. Der Hauptcharakter muss nur herausfinden wo die Brücke/das Steuerrad ist und sie kennen alle Funktionen.

64. Das sechste Gesetz des Reisens
Niemand hat ein cooleres Gefährt als du. Selbst wenn du ein besseres Fahrzeug siehst, als dein eigenes, wirst du es an irgendeinem Punkt des Spieles übernehmen, ein viel größeres und besseres bekommen oder sehen wie es in einer spektakulären Explosion zerstört wird.

65. Das siebte Gesetz des Reisens
Wenn du auf einer Reise zu einem anderen Kontinent bist, wird die Reise so lange dauern, bis du mit allen Passagieren und dem Kapitän gesprochen hast.

66. Das letzte Gesetz des Reisens ( Großer Joe Regel )
Wie ich es schon beschrieben habe, du musst große Taten vollbringen um von Dorf zu Dorf zu reisen : Verschiedene Gefährte ausmachen, einen antiken Transportmechanismus betreiben, militärischen Blockaden entfliegen, die Liste geht noch weiter. Aber das bist nur du ! Jeder andere Charakter im Spiel scheint kein Problem damit zu haben von einer Sekunde auf die andere zu jedem Ort der Welt zu reisen.

67. Wenn du den Buddha in einer nebensächlichen Schlacht triffst, töte ihn !!
Wenn du so durch die Welt wanderst musst du alles töten was du triffst. Menschen, Tiere, Insekten, Hydranten, kleine Vasen, alles und jeder existiert nur um dich zu kriegen. Das kann von deiner räuberischen Kleptomanie kommen ( siehe Garrett's Prinzip )

68. Gesetz der Zahlen
Es wird viele Gegenstände oder Effekte geben, die von der Größe deiner Schlagpunkte, deines Levels, etc. abhängen. Das würde aber keinen Sinn machen, wenn dein Charakter nicht all diese Zahlen in seiner Welt sehen könnte und als völlig normal betrachtet das ein Zauberspruch nur auf ein Monster wirkt, dessen Level ein vielfaches von fünf beträgt.

69. Magisches Unregelmäßigkeits Theorie
Während deiner Reisen wirst du vielleicht nützlich klingende Zaubersprüche finden, sowie "Petrify","Ruhe" und "Sofortiger Tod"- Wie auch immer, du wirst diese Sprüche niemals während eines Kampfes benutzen, weil
a ) alle normalen Feinde mit ein paar normalen Attacken getötet werden können und das macht aufwendige Attacken unnützlich,
b ) alle Bosse und andere stärker-als-normale Monster sind immun gegen diese Effekte. Deswegen gibt es auch dann auch keinen Gebrauch in langen Kämpfen, wo sie gelegen kämen,
und c ) normalerweise funktionieren diese Zaubersprüche sowieso nicht.

70. Magisches Unregelmäßigkeits Corally
Wenn dein Feind "Petrify","Ruhe", "Sofortiger Tod" oder ähnliche Zaubersprüche benutzt, kannst du hundertprozentig sicher sein, dass sie funktionieren.

71. Höhlen Design 101
Goodies gibts immer hinter den Wasserfällen !!

72. Höhlen Design 201
Wenn du vor zwei Türen stehst, wird die nähere immer mit einem Schlüssel verschlossen sein. Den findest du dann hinter der entfernteren Tür !

73. Edison's Jammern
Kein Schalter ist jemals in der richtigen Position !

74. Warte, das war ein Ladezeit verschaffender Boss !
Das Besiegen eines Höhlenbosses wird sofort dazu führen, dass diese einstürzt, was wiederum Platz für eine dramatische Fluchtszene lässt.

75. Ware und Bedarf Axiom
Das Töten eines starken Gegners wird dir normalweise einen Gegenstand oder eine Waffe liefern, die extrem nützlich gewesen wäre, bevor du den Gegner getötet hättest .

76. Typ auf der Straße Regel
Egal wie schnell du auch reist, Gerüchte über Weltevents reisen immer schneller. Wenn du irgendwo hinkommst werden die Leute auf der Straße schon darüber reden wo du gerade gewesen bist.

77. Wo immer du auch hingehst, sie sind da !
Egal wo die Charaktere hingehen, die Gegner können sie immer finden. Es könnte gut sein, dass sie den Typen von der Straße fragen ( siehe oben ). Aber mach dir keine Sorgen -- weil sie jederzeit die Möglichkeit haben die Charaktere ganz einfach zu finden, wird es den bösen Jungs leider nie langweilig ganz einfach das Zelt oder das Hotel, in dem sie die Nacht verbringen, in die Luft zu jagen. ( Stell dir mal vor : Der Bildschirm wird dunkel, die friedliche ich-schlaf-gleich-ein Musik beginnt zu spielen und dann BOOM ! Game over ! )

78. Charakterkopf Regel
Immer wenn dir jemand die Frage stellt, was zu tun ist, ist es eigentlich nur freundlich. Er oder sie wird dich wieder und wieder Fragen bis du endlich "korrekt" antwortest.

79. Puddin Tame Regel
Der normale "Vorbei-Geher" wird immer die gleichen Dinge sagen, egal wie oft du mit ihm redest und sie werden sicherlich ihre verwirrten Warnungen und kryptischen Halb-Sätze von vorher nicht erklären.

80. Franklin Covey hatte Unrecht, Unrecht, Unrecht !
Sich immer an die Aufgabe zu halten, direkt von Ort zu Ort und von Ziel zu Ziel zu gehen ist immer eine schelchte Idee und kann dich sogar vom Beenden des Spieles abhalten. Es ist viel wichtiger das du herumläufst, kleine Nebenaufgaben erfüllst und Geld an Hilflose verteilst. So kommst du an deine wahre Macht !

81. Selektives Unverwundbarkeitsprinzip
RPG Charaktere sind immun gegen weltliche Gefahren, wie unerträgliche Hitze, gefrierene Kälte oder Giftgas....es ist eine Ausnahme wenn sie es plötzlich nicht sind. Überraschung !

82. Ich bin der NRA ( Billy Lee Black Regel )
Waffenkontrolle ist wahrscheinlich die einzige Sachen in denen alle RPG Charaktere sich einig sind. Denn sogar tief religiöser Glauben und von Herzen kommender Pazifismus ist keine Konkurrenz gegenüber Waffen.

83. Drei Frauen Regel
Es gibt immer eine oder drei Frauen in der Gruppe des Helden, egal wie viele männliche Charaktere dabei sind.

84. Gesetz der Gegenteils-Evolution (Zeboim Prinzip )
Jede vorzeitige Zivilisationen waren unbestrittener Weise schon weiter fortgeschritten als die jetzige.

85. Die Gleichwertigkeit von Wissenschaft und Magie
Obwohl die Spezialität eines Magiers die Magie ist und die eines Wissenschaftlers die Wissenschaft, sind diese Fähigkeiten untereinander völlig austauschbar.

86. Gesetz der produktiven Leichtgläubigkeit ( Rubin Regel )
Immer wenn irgendjemand auf dich zu kommt mit einer total unglaubwürdigen Behauptung ( so wie, "Ich bin keine Katze, ich bin in Wirklichkeit ein antiker roter Drache") gibt es eine 2/3 Chance , dass er die Wahrheit sagt. Dafür brauchst du ein wenig Humor, denn bei jedem den du triffst , wirst du später glücklich dafür dankbar sein.

87. Uneinsichtigkeits Prinzip
Wenn du unsicher bist was du als nächstes tun sollts, frag einfach die nächsten Dorfbewohner. Sie werden dich entweder alle ziemlich dazudrängen etwas zu tun, in diesem Fall musst du dann auch hingehen und diese Sache sofort tun ,oder sie werden dich alle stark warnen etwas nicht zu tun , in diesem Fall musst du dann auch hingehen und diese Sache sofort tun.

88. Wutai Regel
Die meisten RPGs, egal was ihre Mythology betrifft, enthalten ein Land, das auf dem alten Japan basiert. Voll von Pagoden, Schreinen, Shoguns, Kitsune und Sushi, ist dieser anachronistische Platz die Quelle der ganzen Ninja und Samurai Charakteren.

89. Gesetz der Mooks
Soldaten und Wachen die für das böse Imperium arbeiten, sind in der Regel, schlampig, feige und unzuverlässig. Mitglieder der Faktion des Helden sind in der Regel, furchtbar wachsam, trainiert und kämpfen bis zum letzen Atemzug, wenn sie mit dem Feind in Kontakt treten.

90. Fallengesetz
Egal wie offensichtlich die Falle ist, du kannst das Spiel nicht beenden bis du hinein tapst.

91. Regel des Laub-Tages
An irgendeinem Punkt des Spieles musst du mit einem Baum reden und tun was er sagt.

92. Du redest nicht über den Kampf Klub
Jeder Kampfwettbewerb oder Kräfte messen von dem du hörst wird dich dazu zwingen teilzunehmen und erster zu werden.

93. Unsichtbare Bürokratie Regel
Anders als die königliche Familie, den verschlagenen Berater und den verrückten Professor, sind die einzigen Angestellten der Regierung die du jemals auf deiner Reise triffst entweder die Wachen oder die Küchenangestellten.

94. Das Wunder der Automation
In wirklich jeder Fabrik oder anderem technischem Gebäude, das du während des Spieles besuchst, wird es kein menschliches Leben geben ,außer den unumgänglichen Wächtern. Es wird kein einsamer Arbeiter oder eine wichtige Person zu sehen sein.

95. Prinzip der archeologichen Annehmlichkeit
Jede tolle Maschine die du findest wird perfekt laufen wenn du sie zum ersten Mal benutzt und auch jedes Mal danach. Sogar wenn die Stadt zu Ruinen niedergeschossen wurde und die Maschine auf den Meeresgrund gesunken ist und dort für 10.000 Jahre im Schlamm begraben war, sie läuft immer noch perfekt ! Die unglückliche Ausnahme für diese Regel sind die technischen Wächterkreaturen, die auch perfekt Laufen wenn du versuchst sie zu zerstören.

96. Sie bauen sie nicht so, dass sie tut was sie tun sollte (Cid Regel)
Moderne Maschinen von heute werden, zum Kontrast, immer im schlechtesten Moment zusammenbrechen ( z.B., wenn du nur noch einen Schuss von der gigantischen Kanone benötigst um den Endgegner zu besiegen).

97. Zeitlicher Transvestiten Gag ( Miss Cloud Regel )
Wenn der männliche Führer dazu gezwungen wird, sich aus irgendeinem Grund als Mädchen zu verkleiden, wird er von jedem als viel aktraktiver bewertet als jedes andere "wirkliche" Mädchen. Aber muss sich die weibliche Führerin als Mann verkleidet, wird sie sofort von jedem als derjenige, den sie spielt, akzeptiert , außer dem männlichen Führer und dem Hauptgegner.

98. Mach Platz ! Mach Platz !
In einem Dorf oder einer Kleinstadt gibt es immer mehr Leute , als Häuser in denen sie leben könnten. Der größte Teil besteht nämlich aus Läden, Tempeln, Bars, Geheimgängen, Hotels und nicht zu vergessen der Villa, die dem reichsten Mann der Stadt gehört.

99. Gesetz der natürlichen Genugtuung
Braucht der Held eine neue Erfindung um weiter zu kommen, wird er herausfinden, dass irgendwo draußen in der Welt, jemand sein ganzes Leben damit verbracht hat diese Erfindung zu perfektionieren. Und ganz zufällig braucht dieser jemand nur ein Schlüsselobjekt mehr, das sich in einer von Monstern bewohnten Höhe befindet, um sein Werk zu vollenden.

100. Du reist immer in den richtigen Kreisen
Immer wenn du einen Dörfler oder einen anderen Charakter triffst, der verspricht, dir eine sehr wichtige Information oder ein wichtiges Objekt im Tausch für einen einfachen Gegenstand bietet, wie zum Beispiel ein Stück Seife oder eine nette Strohmatte, mach dich darauf gefasst mindestens eine Stunde um die ganze Welt zu rennen und andere unnütze Gegenstände miteinander mit bizarren Fremden zu tauschen, bis du an das exklusive erste Objekt kommst, das du eigentlich gesucht hast.

101. Sprechen ist 'ne günstige Regel
Nichts wird jemals durch Diplomatie oder Politik in der Welt der RPGs gelöst. Jeder Friedensvertrag oder Beschluss sind Fallen, um die leichtgläubigen guten Jungs denken zu lassen, dass der Krieg vorbei sei oder um die verbleibenden Führer der Welt einer Gehirnwäsche zu unterziehen.

102. Halt dein Leben an ! (Setzer Regel)
Egal welche Art von aufregendem, dynamischen Leben ein Charakter vor der Mitgliedschaft in der Gruppe geführt hat, in einer Sekunde sind sie vollkommen fähig sich hinzusetzen und auf dem Luftschiff darauf zu warten, bis du sie auswählst.

103. Sei kein Außenseiter
Jede Figur im Dorf, die komisch gekleidet ist oder auf andere Art nicht mit dem Rest der Einwohner zusammenpasst wird sicher :
1. Deiner Gruppe beitreten nachdem du ein paar Aufgaben erledigt hast,
2. Ein Anhänger deines Feindes sein, oder
3. Mit einem deiner weiblichen Mitglieder befreundet sein und dann plötzlich von deinen Gegnern gefangen und festgehalten werden.

104. Kleines Nemo Gesetz
Wenn ein schlafender Charakter einen Traum hat, wird dieser Traum entweder eine 100 % passende Erinnerung aus der Vergangenheit , eine 100% gerade passierende psychische Sendung aus der Gegenwart, eine akkurate prophetische Vision aus der Zukunft oder eine Kombination von zweien oder allen dreien von diesen sein.

105. Kinderschutzakt (Rydia Regel)
Kinder unter 12 Jahren alt sind, sind vom Tod ausgeschlossen. Sie entkommen von schlimmen Katastrophen und Einstürzen, die hunderte von hartgesottenden Erwachsenen töteten, oft sogar ohne einen Kratzer. Weiterer Schutz ist garantiert, wenn das Kind durch diese Katastrophe zum Waisen wurde.

106. Fehlender Meister Hypothese
Fast alle starken physischen Kämpfer haben alles was er/sie weiß von einem alten Meister oder Freund gelernt. Ausnahmslos hat sich der Meister oder der Freund seitdem zum Bösen gewendet, ist getötet worden oder ohne eine Spur verschwunden.

107. Fehlender Meister Corollary (Sabin Regel)
Wenn der Meister des Kämpfers verschwunden ist, wirst du ihn ohne jeden Zweifel während deiner Reise finden. Der Meister wird seinen Schüler zu einem Duell herausfinden, nachdem dem Schüler eine finale Fähigkeit beigebracht wird, die der Meister jahrelang zurückgehalten hat.

108. Allgemein bekannter Gojira Grundsatz
Gigantische Monster, die Städte unterdrücken könne haben die folgende Ausstattung :
- Schwache Intelligenz
- Enorme Kraft
- Antreibende Kraft
- Gigantische Zähne und Klauen, gemacht um andere gigantische Monster zu essen
- Sie können von Waffen die nur 1/10.000 ihrer Größe entsprechen verwundet werden
- ökologisches Empfinden

109. "Du kannst auch nicht schlafen, nicht wahr ?"
Wenn ein Charakter im Spiel jemals einen anderen Charakter trifft, der nacht allein den Mond betrachtet, werden sich die beiden eventuell verlieben.

110. Absolute Power tritt immer ganz plötzlich auf (Althena Regel)
Wenn einer von den Guten zu der Seite des Bösen gezogen wird, findet er ganz zufällig eine neue innere Stärke, die es ihm möglich macht deine gesamte Gruppe mit einem Wink zu töten.

111. Alles ist umsonst (Nash Regel)
Wie auch immer, wenn sich ein treues Mitglied deiner Gruppe gegen dich wendet, denk nicht eine Sekunde drüber nach. Er wird zu dir zurück kehren, nachdem sein Geist nicht mehr kontrolliert wird / wieder klar ist, weil das ihn dazu gebracht hat alle deine mehr als wichtigen mystischen Arktefakte wegzugeben.

112. Erste Moderegel
Alle Charaktere haben während des gesamten Spiels nur ein Outfit, das sie niemals ändern, außer sie verkleiden sich als feindliche Soldaten um in die Basis des Gegners einzudringen.

113. Zweite Moderegel
Jedes Outfit der weiblichen Charaktere, egal wie nobel es ist, ist absolut dazu fähig getragen zu werden, wenn sie durch Höhlen klettern, durch die Wüste wandern oder durch schlammige Abwasserkanäle kriechen.

114. Letzte politische Regel
Königreiche sind gut. Imperien sind böse.

115. Vererbung erworbener Charakterzüge (Ramus Regel)
Dreiundzwanzig Generationen können vergehen, aber jeder direkte Nachkomme einer Person sieht immernoch genauso aus und benimmt sich auch so wie sie.

116. Ersatzmann Regel
Immer wenn ein Mitglied aus dem Team des Helden stirbt oder zurücktritt, egal wie einzigartig und besonders er oder sie war, gibt es eine gute Chance, dass jemand vorbeikommt der exakt die gleichen Fähigkeiten hat und die gleichen Waffen benutzen kann.

117. Über den Umgang mit schönen Frauen ( Teil 1 ), (Yuffie Regel)
Alle gut aussehenden jungen Mädchen sind da um dir zu helfen. Selbst wenn sie nervig, unnütz oder ganz einfach böse sind.

118. Über den Umgang mit schönen Frauen ( Teil 2 ), (Rouge Regel)
Alle gut aussehenden Frauen im mittleren Alter sind dazu da um dich zu töten. Die Regel gilt selbst dann, wenn diese Frau dir ewige Treue und Respekt gezollt hat.

119. Soviel also dazu
Nachdem du deine mächtige Aufgabe erfüllt hast und das Objekt , dass das uns allen bekannte Universum retten soll, gefunden hast wird es a) verloren gehen, b) gestohlen werden, c) nicht funktionieren.

120. Der ominöse Kreis des Landes
Der klassische ominöse Kreis des Landes ist ein berühmter Effekt , den du normalerweise nicht auf deiner Weltkarte findest. Aber gerade wenn du denkst, alles läuft ganz gut und du treibst die Mächte des Bösen vor dir her, springen Monster, Demonen und verrückte Gottheiten aus der Mitte dieses Kreises und verschlimmern deine Situation um das zehnfache. Dein Hauptgegner zeichnet sich dann meistens als ein Anhänger dieser Gottheit aus. Wenn es auf deiner Weltkarte mehrere ominöse Landkreise gibt oder die Weltkarte selbst ein großer Ring ist, dann kannst du einem einfach nur noch Leid tun.

121. Gesetz der NPC Relativität (Magus Regel)
Charaktere können übermenschliche physische Fähigkeiten besitzen, Gegner besiegen, wenn ihnen eine Hand auf den Rücken gebunden und unglaubliche Fähigkeiten besitzen -- bis sie deiner Gruppe beitreten und von dir gesteuert werden. Dann verschwinden diese wundervollen Kräfte mit den meisten ihrer Stärkepunkte.

122. Wachen ! Wachen ! ( oder Lindblum totaler Arbeitslosigkeits Akt )
Alles wird bewacht oder mit einem Tor versehen ( Aufzüge, Häfen, alte verfallene Brücken, kleine Teile von Pfaden die tief im Wald liegen ), außer den Dingen, die eigentlich bewacht werden müssten.

123. Vielen Dank, dass sie den Selbstzerstörungs-Knopf gedrückt haben
Alle gegnerischen Installationen und stadtgroßen militärischen Vehikel sind mit einem gut zu findenem, einfach zu drückenem Selbstzerstörungsmechanisnus ausgestattet.

124. Die Regel des Fallens
Ein RPG Charakter kann jede Distanz fallen ohne irgendetwas schlimmeres als einfache Verwirrung abzubekommen. Fakt ist, dass eine lange Distanz fallen sogar eine exzellente Kur für sonstige fatale Wunden ist -- jeder der angeschossen, geschubst oder gewürgt und dann eine Klippe hinuntergestoßen wurde, wird garantiert später im Spiel mit nicht mal einem Kratzer wieder auftauchen.

125. Material Wissenschaften 101
Gold, Silber und andere schöne Metalle machen exzellente Waffen und Rüsten, sogar wenn sie in der wirklichen Welt viel zu weich und zu schwer dafür sind. Fakt ist, dass sie so gut arbeiten, dass niemand jemals seine stattliche goldene Rüstung in Blockform schmilzt, verkauft und auf eine tropische Insel zieht.

126. Material Wissenschaften 201
Jeder den du triffst wir völlig enthusiastisch über ein fantastisches seltenes Metall ( meistens Eisen ) reden, aus dem man die bestmöglichen Rüstungen und Waffen machen kann. Oh und wenn du doch nur was davon bekommen könntest ! Wie auch immer, wenn du dann endlich etwas Eisen ergattert hast -- natürlich mit einem großen persönlichen Risiko -- wird jeder seine gestrigen Nachrichten revidieren und stattdessen von einem noch viel fantastischeren seltenerem Metall rede, sowas wie Gold. Wiederhole das bis du zu dem Metall nach "Mythril" kommst. ( Siehe Die ultimative Regel )

127. Siebte Gelengenheits Spannung (Elc Regel)
An einem Punkt des Spiels wird der Held eine tödliche geschichtsgesteuerte Verletzung erleiden und ins Krankenhaus gesteckt werden, anstatt von einem Magier geheilt zu werden. Sie lassen ihn allein für mind. die Länge zweier Nebenaufgaben ; der weibliche Hauptcharakter wird natürlich auch zeitlich ausfallen, weil sie ganz plötzlich beschlossen hat an der Seite des Helden zu weilen. Nur eine einfache 'Visionaufgabe' wird den Helden zurück unter die Lebenden bringen.

128. Vivi's Zauberbuch Prinzip
Während des Spieles wirst du ungezählte Stunden damit verbringen 120 Fähigkeiten und Zaubersprüche zu lernen, dabei sind nur ungefähr drei am Ende des Spieles immernoch nützlich.

129. Geschlechtergleichheit, Teil 1 (Feena Regel)
Der normale weibliche RPG Charakter trägt eine Auswahl an tötlichen Waffen bei sich und kann sich ohne großes Aufsehen seinen Weg durch Monsterarmeen, Killercyborgs und mutierten Bosskreaturen bahnen , ohne in Schweiß auszubrechen. Sie kann ein versteckter Ninja sein, ein superpower Geheimagent oder der weltgrößte Abenteurer. Wie auch immer, wenn einer der Bösewichte sie aufspürt und sie an der Standart- Weiblicher-Charakter-Anfass-Gegend ( ihrem oberen Arm ) fasst, wird sie untröstlich hilflos bis der Held sie rettet.

130. Geschlechtergleichheit, Teil 2 (Tifa Regel)
Wenn ein weiblicher Charakter durch einen Wutanfall entscheidet zu gehen und etwas allein ohne den Helden zu machen, wird sie elendig scheitern und muss wieder gerettet werden.

131. Geschlechtergleichheit, Teil 3 (Luna Regel)
All die Mühen, die du dir gemacht hast, weil du die Statistiken und besonderen Fähigkeiten der weiblichen Führerin aufs Maximum bringen wolltest, waren für die Katz', wenn sie die finale Konfrontation mit dem Gegner tot, verzaubert oder gefangen erlebt.

132. Geschlechtergleichheiten Zusatz (Rynn Regel)
Sollte es unwahrscheinlicher Weise dazu kommen, dass der Hauptcharakzer des Spieles weiblich ist, wird sie nie in irgendwelche romantischen Sachen reingezogen werden. Angemacht wird sie nur von Händlern.

133. Das große Schaustehlen (Edea Regel)
Die Charaktere die deiner Gruppe nur ganz kurz betreten ,sind natürlich viel cooler als die regulären Mitglieder.

134. "Mami, warum benutzen die nicht einfach einen 'Phoenix Down' für Aeris ?"
Erwarte bitte nicht, dass Kampftechniken im wirklichen Leben auch funktionieren.

135. Gold Saucer Regel
Sie stärksten Waffen/Gegenstände/Zaubersprüche bekommt man im ganzen Spiel nur, indem man Dinge wie Vögel reiten tut.

136. Das Böse kann für ewig leben, aber es altert nicht gut
Sogar wenn es die größten Armeen der Welt und alle der weltgrößten Magier brauchte um das antike Böse in einem akolyptischen Krieg zu versiegeln, wird dieses antike Böse ausbrechen und von drei völlig unerfahrenen Kämpfern erledigt werden.

137. Sephiroths Vergangenheitsflucht Regel
Jede Missetat bis zum mehrfachen Völkermord kann vergeben werden, wenn du nur cool genug bist.

138. Die Regel des Schicksals der Utopien
Alle ideal scheinenden utopischen Gemeinschaften werden von einer dunklen macht geführt und müssen deswegen leider schnellstmöglichst dem Erdboden gleich gemacht werden.

139. Gruppenführungs Regel
Irgendwo im letzten Drittel des Geschichte, trifft der Held eine dumme Entscheidung und der Rest der Gruppe muss ihn an alles, was sie von ihm gelernt haben, erinnern, damit er wieder normal wird.

140. Schlecht ist gut, Baby !
Die Helden können immer auf die Unterstützung von gutherzigen Vampiren, Drachen, Dieben, Dämonen und in Ketten liegenden Mördern zählen, um die Welt vor dem Bösen zu retten. Auf der anderen Seite ...

141. Gut ist schlecht, Baby !
Nimm dich in Acht vor Priestern, loyalen militär Offizieren und eigentlich jedem in einer authoritären Position, der dir helfen will. Ganz besonders die, die dir dein Leben retten und ihre Treue mehrere Male unter Beweis stellen -- gerade die planen im Geheimen deinen Untergang ( aber nur wenn es in ihren Zeitplan passt, ihr Land auszunehmen, internationalen Terrorismus zu fördern und Bonbons von kleinen Kindern zu stehlen ) und fallen dir im unpassensten Moment in den Rücken, außer sie fallen unter die...

142. Generelle Leo Ausnahme
Ehrenhafte und sympathische Leute die für die andere Seite arbeiten sind immer das Gegenteil. Denn sie versuchen dich natürlich nicht hinterrücks zu überfallen, sie tuns von vorne. Also verlierst du auf jeden Fall. Außer sie beten an...

143. Die uneffektive Theorie des Ex-Opfers (Col. Mullen Regel)
Egal wie stark und bescheuert einer von der anderen Seite ist, wenn er zu der Seite der Guten gehören will, wird er sich als nicht stark und bescheuert genug herausstellen. Der Hauptbösewicht wird ihn ganz einfach umbringen. Aber weine nicht -- normalerweide entkommt er gerade noch rechtzeiting und lässt dich dann mit dem, was für ihn gedacht war, alleine.

144. Alle Zeit der Welt (Rinoa Regel)
Wenn da nicht gerade eine laufende Countdownuhr auf deinem Bildschirm auftaucht, kannst du so lange wie du willst brauchen , um die Aufgabe zu erfüllen -- sogar, wenn du einen Freund retten musst, der an einer Hand über dem rutschigen Ende eines tausend Fuß hohen Abgrundes hängt -- ganz egal wie gefährlich die Situation ist. Trödel oder beeil dich, du kommst immer zur richtigen Zeit an.

145. Ladies First (Bezella Regel)
Wenn die Dinge wirklich außeinander fallen, wird die akktraktive weibliche Anhängerin des Bösen, die erste sein, die zu den Guten wechselt. Aber trauriger Weise überlebt sie es nicht bis zu den Credits, weil sie ihr Leben später für den Helden opfert, den sie schon immer unerwiedert geliebt hat.

146. Gerichtsverhandlungen durchs Feuer (Cecil Regel)
Alle dunklen und geheimnisvollen Charaktere wird eine lange und spirituelle Aufgabe gegeben, die sehr schwierig scheint, aber am Ende garnicht so toll war, wie alle gesagt haben.

147. Schlüsselobjekt Regel
Tausche, verkaufe oder entferne nie die Gegenstände, die du von Beginn des Spieles besessen oder in der ersten Stadt bekommen hast. Das ist ganz besonders war, für Dinge die eigentlichen keinen Sinn machen, wegen des...

148. Gesetz des umgekehrten Gebrauchs ( Schlüsselobjekt Corollary )
Jeder Gegenstand den du erhälst muss einen Sinn haben. Gerade die, die vollkommen nutzlos und ohne Wert scheinen, bekommen später eine große Stärke. Umso früher du das Objekt bekommst, desto später musst du es benutzen. Desto länger die Wartezeit, umso höher die spätere Kraft.

149. Das ist der Weg, Serge
Eventuell wird sich herausstellen, dass du mindestens sechzig Prozent des Spieles von den bösen Mächten manipuliert wirst und ihre schrecklichen Bitten ausführst. In extremen Fällen kann es bis zu 90 % steigen.

150. Sie werden es nie lernen
Trotzdem, egal wie klar es ist, dass der Bösewicht den Helden spielt und egal wie oft der Held verbrannt wird, er wird nie realisieren, dass alles falsch läuft und er seine Pläne ändern muss ( oder unterbrech doch einfach deine Reise und betrink dich, vielleicht lassen sich die Macken des Bösewichts so leichter ertragen . )

151. Gilligan's Beschreibung
Jeder Charakter der während des Spieles unter Amnesie litt, wird zum Ende des Spieles geheilt. Aber das was er über sich herausfindet, gefällt ihm sowieso nie.

152. Luke, ich bin dein langweiliger, übergebrauchter Standpunkt Ansager (Lynx Regel)
Wenn es irgendeine Chance gibt, dass der Hauptgegner der Vater des Helden ist, dann ist der Hauptgegner der Vater des Helden.

153. Goldene Chocobo Regel
Es gibt immer wenigstens ein super ultimative Erweiterung für deine Waffe oder es gibt einen Weg, es deinem vertraulichen Gefährt möglich zu machen, überallhin zu gelangen. Um an dieses Ding zu kommen brauchst du natürlich Stunden um Stunden. Wenn du es dann endlich hast, kannst du es nur einmal benutzen und es ist komplett nutzlos für den Rest des Spieles.

154. Goldener Chocobo Corollary
Die magische Formel um diese super Aufrüstung zu bekommen, ist das ganze Spiel von vorne bis hinten umzukrempeln. Ideal wäre es natürlich wenn du stattdessen einfach 19,95 € für das Lösungsbuch ausgibst.

155. Strömung des Guten Regel
Die Qualität der Guten in der Welt hängt davon ab, wie weit sie vom Finale entfernt sind. Es ist ganz egal, dass die Stadt in der du beginnst eine große Waffenherstellungsfirma hat, du kannst immer nur die schlechteste Ausrüstung kaufen. Aber das kleine isolierte Dorf am Ende des Spieles, in dem nur drei Leute wohnen, hat die beste Ausrüstung des Spieles.

156. Boss Schlüssel Regel
Und alle, aber auch wirklich jede, Tür die verschlossen war, wird sich am Ende öffnen.

157. "Das Böse wird immer siegen , weil Gott stumm ist !"
Wenn dein Gegner alle zehn legendären Medallions braucht, um die Welt zu reagieren und du hast neun von diesen, glaubt jeder in deiner Gruppe daran, dass es notwendig ist, diese neun zu seinem Schloss zu bringen und den zehnten zu bekommen. Natürlich kommt keiner darauf einfach die neun bleibenden Schlüssel zu behalten und somit seine Pläne zu vereiteln. Nachdem du dummer Weise die legendären Medallions zum Versteck des Bösewichts gebracht hast, wird er einen deiner Kameraden ( meistens die Geliebte ) kidnappen und du wirst alles daran setzen die Medallions wiederzubekommen, um deinen Freund zu retten.

158. Dunkler Helm Corollary
Nachdem du alle Medallions aufgegeben hast , um deinen Freund/ein Elternteil/ deine Liebe/ oder irgendein anderes Gruppenmitglied zu retten, erwarte bloß nicht das du die Person zurückbekommst. Du Spinner !

159. Das ist nicht mein Department, sagt Werner von Braun
Alle Space Stations, fliegenden Städte, fliegenden Kontinente usw. werden ohne Ausnahme entweder zersprengt oder krachen vor dem Ende des Spieles auf die Erde.

160. Feuer Sieg
Nach einiger Zeit hast du dich daran gewöhnt mit deinen verschiedenen persönlichen Krisen fertig zu werden und loszugehen und die Welt zu retten und meistens sind dann schon 9/10 davon zerstört. Trotzdem musst du jetzt alles geben und das übrige Zehntel retten !

161. Komprimierung der Zeit
Wenn du endlich die finale Konfrontation mit dem Endgegner hast, werden die Vorfälle komischerweise, schnell und völlig losgelöst von einander -- fast wie, wenn ein Science-Fiction Autor auf einen festgesetzten Termin fertig sein muss und alles auf letzter Minute enden lassen muss.

162. Adam Smith's Revenge
Am Ende des Spieles seid ihr überall als die legendären Helden bekannt, jede überlebende Regierung und Authorität steht hinter dir, das Gleichgewicht der Welt ist im Gleichgewicht und jegliche Personen schlagen dir auf die Schulter und äußern herzlichste gute Wünsche. So schön wie das auch alles sein mag, Händler geben dir nicht mal Rabatt, noch weniger schenken sie dir was, für deinen finalen Kampf gegen das Böse.

163. Adam Smith's Corollary
Egal wie schrecklich zerstört der Kontinet/Planet/das Universum ist, es gibt immer irgendwelche Verkäufer, die das Ende der Welt überlebt haben und vor den Toren des Schlosses des Endgegners sitzen und die mächtigsten Waffen des Spieles verkaufen, als ob nichts gewesen wäre.

164. Der lange Arm des Standpunkts
Alle schlechten Jungs, egal wie weit sie rennen, haben am Ende des Spieles zwei mögliche Standpunkte : sie sind tot oder auf deiner Seite. Es gibt nichts dazwischen.

165. Die Apocalypse kann jederzeit kommen
Die beste Zeit um Nebenaufgaben zu erledigen ist wenn ein riesiger Meteor über der Erde schwebt und droht herunterzufallen und alles zu zerstören.

166. "So Andross, endlich zeigst du deine wahre Gestalt !"
Du wirst den bösen Gegner am Ende des Spieles mindestens zweimal töten müssen. Als erstes sieht der Bösewicht aus wie eine Person oder eine Kreatur und wird einigermaßen leicht zu töten sein. Dann wird er wachsen und 50 mal größer sein als der Held und viel viel viel schwerer zu töten sein.

167. In deinem Namen, Jesus !
Aber selbst wenn du es schaffst zu dieser Zeit mit ihm fertig zu werden, bist du nicht fertig -- der Gegner wird in seine finale Form transformieren, die immer irgendeine Figur mit Engelsflügeln ist, die von einer aus Kirchenchor und Flöten gemischten Hintergrundmusik begleitet wird.

168. Die Moral von der Geschichte (Ghaleon Regel)
Jedes Problem der Welt kann gelöst werden, indem man den richtigen gutaussehenden langhaarigen Jungen findet und ihn mal richtig zusammenschlägt.

169. Waffen Regel
Es gibt immer eine versteckte Kreatur, die viel schwerer zu töten ist als der böse Typ am Ende in seiner wahren Gestalt. Es ist nur ein glücklicher Zufall , dass diese Kreatur es vorzieht versteckt zu bleiben und nicht versucht selbst die Welt an sich zu reißen, weil sie nämlich gewinnen würde. Eine Regel dabei ist, was auch immer du bekommst, wenn du diese Kreatur tötest, ist wertlos, weil wenn du stark genug bist um dieses Tier zu besiegen, brauchst du diesen Gegenstand nicht mehr.

170. Ultimative Regel
Alles was "Ultima (was auch immer)" oder "Ultimative (wasweißich)" genannt wurde, ist es nicht. Es gibt immer mindestens ein Ding in der Welt was noch besser ist.

171. Ich schenke dir Gehör (Vyse Regel)
Jede Frau im Spiel findet den Helden absolut aktraktiv.

172. Carl Macek's Revenge
Die englische Sprachausgabe ist immer füchterlich schlecht und umso mehr Sprachausgabe es in einem Spiel gibt, desto schlechter wird sie.

173. Ruhiger - Film - Regel
Niemand redet während einer langen Video-Sequenz ... Gott sei Dank ( siehe Carl Macek's Revenge )

174. Alltägliches Objekt Regel
Wenn ein alltägliches Objekt nützlich ist wird es total teuer und ziemlich schwer zu finden sein. Zur Veranschaulichung, wenn Vitamine zum heilen benutzt werden, kosten sie pro Stück mind. 500 € und sie sicherlich nie in 50 Stück Packungen im nächsten Drogeriemarkt erhältlich.

175. Angemalte Austattung Regel
Deine Gegner haben keine Austattung. Selbst wenn dein Gegner ein Ritter mit starker Rüstung und einem super Schwert ist sind deine Chancen gleich Null , dass du seine Rüstung oder sein Schwert am Ende des Kampfes bekommst. Oder du bekommst ein Objekt ( egal ob es eine riesige eigentlich nicht übersehbare Waffe ist ) das während des Kampfes überhaupt nicht sichtbar war.

176. Kefka's Abschluss
Der verrückteste Typ im ganzen Spiel wird entweder dein stärkster Charakter oder dein härtester Feind.

177. Banale medizinisches Wunder Regel
In jeder bevölkerten Umgebung und auch in einigen unbevölkerten, ist es dir möglich Items zu kaufen ( normalerweise Tränke ) die sofort jede Wunde heilen. Entgegen ihrer erstaunlichen, unmöglichen Kraft, sind diese heilenden Items eigentlich recht günstig und leicht, dass dir ermöglicht maximal 99 von ihnen zu bezahlen und zu tragen. Bemerke das es trotzdem jede Menge Krankenhäuser und Doktoren gibt , die in ihren Fertigkeiten immer noch gefragt sind.

Die Große Liste der Konsolen Rollenspiel Clichès ist eine Gemeinschaftsarbeit. Nächstesmal wenn ich die Nordhöhle untersuche, werden diese Leute in meiner Gruppe sein und nicht im Warteraum mit Barrett und Cait Sith sitzen :

Aaron
Jon Acheson
Alex
Rich Aldrich
Ken Arromdee
Bender180
BleedMe6
A. Cairns
Gail Canam
Chenalos
Kelly St. Clair
Dave Cockram
Will Cooper
Paul D.
Drimmer
Daniel E.
A E Ekermo
Aaron Ferguson
Tason Ferrick
Filrbnic
Firefury
Neil Foster
GameThief
Stephen Gatti
General MX
GJMelford
Mike Jones
Tod Hansmann
Richard Healey
General Failure
John
Flare
Jason Godding
JSOM
Kain Shaolin
Kanos
Ken
Jason Krietsch
Paula Kuhl
Leon
Little Megaman X16
Mike LoPrete
Lyth
Macro 55
Randy Martella
Trevor Martens
Patrick McAllister
Neil McFarlane
Colin P. McMillen
Mirage
MissEmpath
Steven Neveaux
Daniel Steven Polca
Eric Post
Spork Prophet
Psudo
Pteryx
Joel Putnam
Red Baron
Reeve, Shinra Inc.
Robert Rhoades
Mike Sarcone
Shaun Sans Pants
Tom Sikkema
Rory Thompson
Mark Toye
Sarah Turi
Mike Sharp
Superczar
Uncreativity
Mike Varischetti
Ariel Di Veroli
Dot Warner
William
Frank Wustner
Barry Wynn
Xarenrath